~Java4Beginners~
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User Interface

Für unsere Erste App erstellen wir als erstes ein neues Projekt mit dem Namen "Lautsprechermodus" und fügen dem Projekt eine Empty Activity hinzu. Als Minimal-SDK wählen wir Lollypop 5.0.
Unsere App soll am Ende aus einem Symbol bestehen, welches anzeigt, ob die Lautsprecher aktiv oder lautlos sind.
Um unser Layout festzulegen, öffnen wir als erstes die im Ordner Layout befindeliche activity_main.xml.



Android-Studio bietet uns 2 Ansichten an. Einmal die Design-Ansicht und einmal die Text-Ansicht.

Design-Ansicht



In dieser Ansicht können wir Elemente per Drag und Drop unserer View hinzufügen. Ich werde es bei dieser Ansicht so handhaben, wie in Java. Ich werde Sie schlichtweg am Anfang ignorieren, da es für mich zum Verständnis einfach wichtiger ist, was im Hintergrund passiert, d. h. wo welche Eintragungen vorgenommen werden, welche Variablen welche Auswirkungen haben, etc. Deshalb werde ich mich oft in der Text-Ansicht bewegen.

Text-Ansicht



Innerhalb der Textdatei bewegen wir uns in einer XML-Datei. Standardmässig ist bei Projektbeginn eine Textview deklariert, mit dem String "Hallo World". Diese Textview löschen wir als erstes aus der xml-Datei, weil wir diese nicht benötigen werden.
Unsere xml-Datei hat nun folgenden Inhalt.

Wie bereits erwähnt, werde ich nicht mit dem Layout-Editor arbeiten, und somit auch nicht mit dem Constraint-Layout. Von daher ändere ich die XML-Datei noch weiter ab, so dass ich folgenden Inhalt habe.

Im nächsten Schritt erstellen wir uns unsere benötigten drawable-Ordner und fügen diesen das jeweilige png-Bild in der benötigten Dichte hinzu. (Kostenfreies Programm hierfür wäre z. B. paint.net).

Wie Sie Bilder den drawable-Ordnern zufügen können, bzw. wenn Sie nachlesen wollen, welche Bedeutung die einzelnen drawable-Ordner haben, lesen Sie bitte das Kapitel mipmap/drawable.

Im nächsten Schritt sorgen wir auf unserer Benutzeroberfläche, dass wir auch ein Bild auf unserem Bildschirm sehen.

Hierfür müssen wir unserem Layout eine ImageView hinzufügen, welche wir mit einer ID für den Aufruf versehen, auf unserem Bildschirm ausrichten und R.java auch mitteilen, wo Sie unser Bild finden kann.

Alle Einträge, die mit android: beginnen sind hierbei für alle Layouts gültig. Die Eintragungen mit app: resultieren aus der Tatsache, das wir in diesem Projekt die Engine von AndroidStudio nutzen.
Codezeile Bedeutung
android:id="@+id/phone_icon" Anweisung zum Anlegen einer ID mit dem Namen phone_icon
android:layout_width="wrap_content" Angabe für das Breitenverhalten
android:layout_height="wrap_content" Angabe für das Höhenverhalten
android:src="@drawable/Lautsprecher_an" Speicherort angeben
Als nächstes werden wir ein eigenes Launcher-Bild erstellen und die Android-Standard-Launcher-Bildchen damit überschreiben. Die Auflösungen und notwendigen Größenangaben finden Sie im Kapitel mipmap/drawable bei mipmap. Es ist wichtig, dass Sie sich an die Auflösungen und an die Größenangaben halten und die Bilder auch in die richtigen Ordner speichern.

Die vorhanden ic_launcher - Bilder löschen wir aus dem Verzeichnis. Hierfür einfach die Namen in der Projektstruktur markieren und Entf. Folgendes Dialogfenster bestättigen.

Wir erhalten nun die Meldung, dass es nicht sicher ist, die Bilder zu löschen. Das heißt, irgendwo im Quelltext wird auf diese Bilder verwiesen.

Mit findUsage können wir uns anzeigen lassen, wo auf diese Bilddateien verwiesen wird.

Wählen wir nun Rerun Safe Delete und bestättigen die Meldung nun mit Delete Anyway. Im nächsten Schritt müssen wir unsere AndroidManifest.xml abändern.

    android:icon="@mipmap/ic_launcher"
    android:roundIcon="@mipmap/ic_launcher_round"
Diese 2 Zeilen ändern wir nun wie nachfolgend gezeigt ab.

        android:icon="@mipmap/launcher"
        android:roundIcon="@mipmap/launcher"    
Nachdem wir nun die Benutzeroberfläche eingerichtet haben, wird es im nächsten Schritt darum gehen, Aktivitäten zu programmieren.
nach oben Java4Beginners -- Seitenversion 1.02 -- Stand: 2017-05-17